このページではサンブレイクで追加される全武器種の鉄蟲糸技と入れ替え技の仕様を解説したものになります。
大剣
動画
新鉄蟲糸技
大剣に追加された鉄蟲糸技は<威糸呵成の構え>
※読み方は動画のコメント欄で提供いただいた「威糸呵成(いっしかせい)の構え」が濃厚です。
技の詳細は
「鉄蟲糸により武器と腕を一時的に補強し、攻撃を受け流すことを目的とした技。
溜め中やそれを軸としたスタイルの場合、攻撃を受け流すと同時に力を一息に込めてより強力な攻撃を繰り出せる。」
まず注目したいのが発動の速さ。
入力と同時に受け流しが行われ、使い勝手の良さが伺えます。
そして溜め段階が一つ上の攻撃へと派生しています。
さらに溜め中からの派生も可能で、隙が少なく受付時間もかなり長いです。
タックルからの派生が可能であれば隙がほぼ無く、一気に真溜めを叩き込むということも可能になりそうです。
それ以外に気になる点として切れ味の消耗。
カード系の武器には大きく分けて2種類が存在し、盾で受けるか、剣で受けるか。
剣で受ける場合は切れ味の消耗が発生しますが、鉄蟲糸技なので当てはまらない可能性があります。
そしてもう一つ、受け流し後の攻撃の向きを調整が可能なのか?
もし、180度方向転換が出来るのであれば、かなり強力な鉄蟲糸技です。
疾替え
鉄蟲糸技の入れ替え技は我らが<ハンティングエッジ>
ハンティングエッジを外した場合の隙の大きさはコレで解決。
翔蟲を3つ消費すること以外、一切問題なし。
今、完璧なハンティングエッジへと昇華した。
入れ替え技
通常技の新たな入れ替え技は<流斬り連携>
※読み方は不明
入れ替え元は<溜め斬り連携>
技の詳細は
「武器の重さを利用し漸強の斬撃を流れるように繰り出す速さと重さを両立した攻撃的なスタイル。
溜め攻撃に派生するまでの手順は要するがこのスタイルにおいては、手数を出していけることに利がある。」
動画を見ていただきたいのですが、ジンオウガの新しいモーション?(動画の1:35~)
大剣としては非常にスピーディーな動きで、これまでにない攻撃数を誇ります。
定点攻撃がしにくそうでモーション値は低そうですが、手数を活かした属性大剣を活かす時代が来るかもしれません。
これはかなり楽しみな技です。
今までの大剣とは違う強さが期待できそうで、スキル構成も大幅に変わりそうな気がします。
もしかしたら集中を切る構成が出てくるかもしれません。
特に受け流しは確実に大剣を強化しており、これまでのハイパーアーマーで削られながら攻撃するという、初心者には厳しいスタイルは終わり。
初心者から上級者まで楽しめる、万能な大剣の時代になりそうな気がします。
以上が大剣の説明でした。
太刀
動画
新鉄蟲糸技
太刀に追加された鉄蟲糸技は〈円月〉
※読み方不明
技の詳細は
「鉄蟲糸により自身の行動範囲をあえて狭めることで練気を高め反撃に一意専心する覚悟の技。鉄蟲糸で囲われた範囲内では練気ゲージが常時減らない状態となり、カウンター攻撃を当てることで追撃が発生する。」
まず、太刀の生命線、練気ゲージが減らないという神仕様。
更に範囲内のカウンター時は追撃が発生するという強力なバフ。
追撃のダメージもかなり大きく魅力的な技になっています。
練気ゲージが減らないということで居合はもちろんのこと、見切りを安定して出せるのも◎
気になるのは効果時間と円月の範囲を出た場合。
映像では範囲がかなり広く問題ないと思われますが、実際には居合抜刀2回分の距離なので、モンスターの位置取りが大事になってきます。
発動までに要する時間はそこまで長くなく、隙としては少ないと思われます。
疾替え
そしてこの円月ですが入れ替えがなんと…
まさかの未発表。
公開されている映像は桜花鉄蟲気刃斬と飛翔蹴りということで、水月の構えとの入れ替えの可能性は高いです。
そしてご存知の通り、水月の構えもカウンター技。
円月と水月の構えだと翔蟲の消費が激しいので、実際に使うかは分かりませんが面白い組み合わせになりそうです。
桜花鉄蟲気刃斬と飛翔蹴りの入れ替えですが普通に強すぎます。
本来であれば見切りや居合で練気ゲージを上げる必要がありますが、モンスターのダウン中や間合いを潰しながら練気ゲージを溜め、即、飛翔蹴りに移行できます。
勿論、小タル居合もあるので一長一短ですが、選択技があることはいいことです。
入れ替え技
通常技の入れ替えは<威合>
※読み方は不明
「攻撃後に可能なゆるりとした納刀動作。刀を納めた後は高めた練気を次の斬撃に込め放つ。放つ斬撃は込めた練気の段階量に応じて威力を増す。納刀前にモンスターからの攻撃を受けると練気の色を1段階消費し自動で受け流すが、タイミングよく納刀動作を解くと練気ゲージと色段階が回復する。」
攻撃モーションがクソかっこいい技です。
説明文に”ゆるり”とした”納刀”動作とありますが、納刀術が適用されるか気になるところ。
モーションとしては結構遅いですが、納刀が完了しなくても色を一段階消費し自動で受け流すのも強力。
「タイミングよく納刀動作を解くと色段階が回復する」
これがどの部分のことなのか曖昧な表現ですが
- 単純にハンターが光った部分で攻撃した場合に回復なのか
- モンスターからの攻撃を自動で受け流した部分だけを回復するのか
もし前者であれば恐ろしく強い技になってきます。
後はモーション値次第という感じですが、かなり強力な技と言えると思います。
以上が太刀の説明でした。
今回追加された技ですがいずれも太刀らしく、かなり仕上がっているなという印象。
サンブレイクでも、人気武器不動の1位は揺るがないかもしれません。
片手剣
動画
新鉄蟲糸技
片手剣に新たに追加された鉄蟲糸技は【重撃の刃薬】
その効果はモンスターの怯みが取りやすくなるというもの。
元々は、モンスターハンタークロスで登場した【アイテムの効果】で
- 会心率を30%と大幅に上昇させる【会心の刃薬】
- スタミナ消費とスタン値を付与する【減気の刃薬】
- 弾かれ無効の効果を付与する【心眼の刃薬】
そして今回追加となった【重撃の刃薬】の4種類が存在しました
効果は何も120秒と長かったですが、サンブレイクでは他の鉄蟲糸技や翔蟲の関係上、短くなっていそうです。
そして気になる事が一つ
【重撃の刃薬】を使った瞬間のシーンです(動画の0:36)
剣と盾、両方に刃薬を纏っています。
動画ではその後、剣のエフェクトがなくなっています。
これにより刃薬の効果が消えるのか気になるところ。
その後のシーンでも攻撃しなくてもエフェクトが消えています。
過去作では剣に塗る形で使用するため剣の色が変化していましたが、今作では他の武器種と同様に翔蟲を使用するため、右腕が光る仕様なのかもしれません。
ちなみに過去作の【重撃の刃薬】は緑色に光りました。
怯みが取りやすくなるとなっていますが、詳細な数値は不明です。
過去作の数値は1.15倍。
スキルの破壊王と似ていますが実際には異なります。
破壊王は破壊された部位に対しては、その後の影響がないスキルです。
一方刃薬は、破壊された後にも効果が適用されるため継続した怯みを期待できます。
ちなみに今作の怯み値の仕様は過去作と変わっており、部位破壊と怯みのカテゴリがそもそも違います。
おそらく刃薬は怯み値のみに影響を与えるものと予想されます。
詳細が気になる方はこちらの動画をご覧ください。
ここまでの説明で刃薬の効果が地味に感じるかもしれませんが、腐る場面がほぼないので意外と使いやすいと思います。
疾替え
【重撃の刃薬】からの入れ替えが【滅・昇竜撃】になっています。
コマンドはZR+Aですが、同じ入力には【風車】が存在します。
つまり、X側の鉄蟲糸技にも何か追加があると予想されます。
もしかしたらAとXの技を自由に入れ替えられるようになっているかも知れません。
そしてこの映像から、もう一つ気になる点が。
【滅・昇竜撃】は翔蟲を2つ消費します。
つまり【重撃の刃薬】は翔蟲1つ消費。
翔蟲が4つ以上の仕様になっていなければ、疾替え自体に翔蟲の消費が無いという事になります。
これが回避モーションの先駆けにも適用される場合、かなり便利な入れ替えになってきます。
まあ流石にないとは思いますが…
入れ替え技
通常の入れ替え技には剣2連コンボが追加。
入れ替え元はちょっと使いにくかった剣盾コンボ。
2連コンボのモーションは
縦切り・切り返し・回転斬り・突き刺し
盾を一切使用しないので、属性にも期待できるようになってほしいです。
また、盾攻撃がないということで切れ味に注意したいです。
以上が片手剣の新たな入れ替え技でした。
双剣
動画
新鉄蟲糸技
双剣に追加された鉄蟲糸技は<螺旋斬>
技の詳細は
「翔蟲を使い、きりもみ回転をしながら突撃する技。
刃先が肉質の柔らかい箇所に食い込むと体全体を使って切り刻む。
分派の技を研究改良した結果、空中で繰り出すことも可能となった。
突き下ろす歳、攻撃は多段ヒットする」
事前のPVで紹介されていたこの技。
スローモーションでヒット数を確認するとなんと16。
実際のヒット数とは違うかもしれませんが、恐ろしいほどの手数を誇ります。
また空中からの派生も可能になったことにより、リヴァイの効果が薄い小さめのモンスターに対しても瞬間火力を搭載したことになります。
弱点を突く定点攻撃になりやすく、弱点特攻との相性は抜群です。
気になる点としてはやはり斬れ味。
匠1本分相当の切れ味を消耗するとなると、スキル構成もなかなか難しくなりそうです。
候補としては剛刃研磨になるかもしれません。
疾替え
技の入れ替え元は<鉄蟲斬糸>
鉄蟲残糸の追加ダメージは手数によるものなので、螺旋斬との相性は抜群と言えます。
翔蟲の消耗が気になるところですが、隙も少なく使う機会は多いかも知れません。
機動力の高い双剣らしい技と言えると思います。
入れ替え技
通常技の入れ替えは<スライド斬り連携>
入れ替え元は回転斬り連携です。
技の詳細は
「蝶のように舞い、蜂のように刺すを地でいく技。
大きく回避しつつ攻撃できることが特徴で、連撃途中に挟み込めばたちまちに鬼出電入の立ち回りが可能となる。」
鬼出電入(きしゅつでんにゅう)とは
現れたり消えたりが素早く目に止まらないこと。
また、出没が奔放自在で予測できないこと。
入れ替え元の回転切り連携は少し使い勝手が良くなかったので、ここに使いやすい通常技が入るのはかなり強力。
詳細はまだ不明ですが無敵判定を搭載している可能性があり、位置調整を兼ねたスライド斬りと定点攻撃の空舞、2つの無敵行動でひたすら攻撃することが可能になるかも。
回避距離UPが適用されれば、マルチにおいての位置調整はかなり強そうです。
以上が双剣の説明でした。
鉄蟲糸技も通常技も双剣らしさがあり、かなり良い武器に仕上がっている印象があります。
使っているほうも楽しさがあり、マルチ全員で螺旋斬は絶対気持ちいいはず。
本来は狙いにくい尻尾なども安定した攻撃が可能になり、ますます双剣の安定感は増したと言えるでしょう。
ただし、螺旋斬の翔蟲消費がおそらく2なので、この辺をどうカバーしていくかがキーになってくると思われます。
製品版が楽しみな武器になってきそうです。
後は属性関係がどうなるか気になる所ですね。
螺旋斬の属性の威力が高いことを期待しましょう。
ハンマー
動画
新鉄蟲糸技
ハンマーに追加された鉄蟲糸技は〈インパクトバースト〉
技の詳細は
「翔蟲の糸を武器に巻きつかせ、一定時間溜め攻撃時に追撃を発生させる技。インパクトの瞬間、ハンマーを引き抜くことで発生した真空に、鉄蟲糸と流れ込む大気が衝撃波をなす。一定時間モンスターをひるませやすくする。」
モーションとしては、狩猟笛の技に近いです。
そして、なぜかこの映像だけダメージ表示があります。
ダメージは、31×6とハンマーとしては心許ない印象。
この技の真価はここから。
なんと、通常の(溜め)攻撃に追撃が発生し、ダメージは45。
途中で18が表示されているので、残念ながら固定ダメージでは無いものの、非常に強力なダメージとなっています。
更に、ダメージに青色のエフェクトがかかっているので、操竜への移行も非常に早そうです。
これにより、複数のモンスターを同時に相手にする場合でも、かなり安全に立ち回ることが可能になりそうです。
効果時間の詳細は不明ですが、30秒以上は欲しいですね。
疾替え
鉄蟲糸技の入れ替え元は、最強の破壊力を誇る〈インパクトクレーター〉
バーストで怯みが発生しやすくなるので、スタンと相まってかなり強力な組み合わせ。
しかし、インパクトクレーターのジャンプ時に怯みが発生してしまい、肝心の叩きつけが外れる可能性もあるのか心配なところ。
バーストの翔蟲の消費は1つと思われるので、これまでのようなクレーターゲーではなく、俊敏なハンマーが復活するかもしれません。
入れ替え技
通常技の入れ替えは〈回転攻撃:溜〉
技の詳細は
「解放した力を再度溜め、次なる溜め変化攻撃へとつなぐ技。回転攻撃中に溜めができ、溜め変化をおこなうことで、この溜め段階が維持された状態となる。うまく利用することで溜め3段階攻撃を連続で繰り出すこともできる。」
溜め3の維持が出来るというのは、最大火力になったインパクトクレーターへと繋がるので流石に強力。
これまでの溜め変化による溜め3以外の立ち回りが可能になり、より積極的に攻撃を仕掛ける機会が増えそうです。
鉄蟲糸技による怯みの向上と、回転攻撃:溜の組み合わせで、ハンマーが失っていたスタン性能を活かす時代が来そうです。
ライズの時代のハンマーに比べ、かなり面白い動きになった印象。
ハンマーの使用人数も増えそうな気がします。
気になる点としては切れ味。
これまでのハンマーはインパクトクレーターがメインの為、元々の切れ味の長さはそこまで重要ではありません。
しかしインパクトバーストや回転攻撃:溜による手数の増加で、これまでのスキル構成とはかなり違うものになりそうです。
特に、打点の高いインパクトクレーターのタイミングで切れ味が落ちていると非常にもったい無いので、剛人研磨や匠などはしっかり採用したいです。
以上がハンマーの説明でした。
自分の中ではサンブレイクで使いたい武器の上位に入った印象でした。
狩猟笛
動画
新鉄蟲糸技
狩猟笛に追加された鉄蟲糸技は<鉄柱糸響打>
「翔蟲の糸を武器に纏わせ、一定時間攻撃ヒット時に追撃を発生させる技。
ヒット時に鉄蟲糸が振動することで発生した衝撃破が、時間差で炸裂する。
この追撃は気絶、減気、部位ダメージの効果が高い。」
モーションはハンマーのインパクトクレーターを彷彿とさせます。
飛び上がり後は若干後方に下がるので位置調整にも使いやすく、バフの効果も着地後即発動から次の行動への移行も早く隙が少ないのも◎
攻撃モーションが固定ダメージならかなり強力ですが、似た技のハンマーは違ったのでまだ慌てる時間ではありません。
気絶、減気、部位ダメージの効果が高いらしく、ダメージよりもこっちの効果を期待してしまいます。
これで固定ダメージならメイン火力となることは間違いないでしょう。
翔蟲の消費と回復の時間は不明ですが、モーションがシンプルなので常時バフ状態としての使い道もありそうです。
疾替え
技の入れ替え元は<スライドビート>
バフと回避の入れ替えになっています。
スライドビート自体が複数攻撃なので、鉄蟲糸響打との相性も◎
おそらく翔蟲の消費が1と思われ、この連携は結構使い勝手が良さそうです。
注意したいのがモンスターの強力な攻撃に対し、鉄蟲糸響打にしたままだと緊急的なスライドビートが撃てない。
頻繁に入れ替えを行っていく立ち回りが必要になるかもしれません。
まあ当たらなければどうということは無いんですけどね(訳:フレーム回避最強)
狩猟笛はソロでもマルチでも、使い勝手の良い鉄蟲糸技が追加となりました。
入れ替え技
通常技の入れ替えは<ぶん回し連撃>
技の詳細は
「左あるいは右方向に対し、2回連続で攻撃する技。
自身が攻撃と共に左右に移動するため、軸をずらしながら立ち回りたい場面で有効。」
過去作のモーションに近い左右への攻撃。
モーションの最後に横移動があり、位置合わせや攻撃の回避にかなり使えそう。
この横移動に回避距離UPが乗った場合、モンスターの攻撃をことごとく避けれそうです。
入れ替え元の振り下ろしに比べ定点攻撃に使えそうなので、より安定した立ち回りが期待できそうです。
さらに振り下ろしとの入れ替えということはX攻撃だと思われ、旋律の維持がしやすいというのも注目したいポイントです。
以上が狩猟笛の説明でした。
追加された技は何もシンプルにして使い勝手の良いものばかり。
過去作のモーションが帰ってきたのもポイントが高いですね。
今作の狩猟笛はシンプルにして強い動きだったので、その流れと同じ技の追加というのも使いやすいのは間違いないです。
過去作では使用率ワーストでしたが、ライズになって使用率が爆増。
サンブレイクでも人気はとまるんじゃねぇぞ。
ガンランス
動画
新鉄蟲糸技
ガンランスに追加された鉄蟲糸技は<フルバレットファイア>
「翔蟲やブラストダッシュを使うことで急速に接近し、ありったけをすべてぶっ放す常軌を逸した技。
砲撃、竜杭砲、竜撃砲で足りないゲージがある場合、開始時にリロードアクションをおこなうため出し時に気をつけよう。」
ありったけをすべてぶっ放す常軌を逸した技
説明が雑。
翔蟲「や」ブラストダッシュを使い急接近とあるので、通常技がブラストダッシュ以外でも問題なく使用できそう。
ただしブラストダッシュではない場合、 移動距離や方向などが異なる可能性がありそうです。
ありったけをすべてぶっ放す常軌を逸した技。
とあるようにガンランスの持つ全ての砲撃を一度に行います。
砲撃、竜杭砲、竜撃砲のすべてが揃っていないと、リロードアクションに入ってしまうので隙には注意したい。
映像でもリロードアクションの隙は非常に大きく、その場の判断が非常に難しくなった印象です。
ガンランスは攻撃の種類により杭や竜撃砲の威力も変わるため、戦略も大きく変わってきそうな技です。
またクールタイムに時間を要する竜撃砲も必要なため、連続で撃つことが出来ないというのもネック。
もし竜撃砲のクールタイムをこの技で短縮できるとすれば、かなり使い勝手の良い技になりそうな気もします。
それでも全ブッパの一撃の威力は、これまでのガンランスにない魅力ともいえそうです。
開幕、全ブッパスタートはかなり気持ちいいことでしょう。
マルチで全員ガンランスが面白いことになりそうな予感がします。
疾替え
技の入れ替え元は<地裂斬>
砲撃全ブッパのフルバレットファイアと相性は抜群。
ダウン中などの隙を見て叩き込みたいところ。
地裂斬でモンスターの攻撃をいなしながら、一撃の火力を叩き込むというのも流行りそうですね。
地裂斬からのフルバレットファイアが、自由な方向に打つことが可能であればより面白そうです。
入れ替え技
通常技の入れ替えは<爆杭砲>
※読み方は不明
技の詳細は
「爆発する杭を射出する技。
爆杭砲を使用することでガンランスの先端が熱を帯び、一定時間攻撃力が上昇する。
また、竜杭砲が改良され軽量化したことで、目にも留まらぬ速さで繰り出すことができるようになった。」
ガンランス待望の攻撃力アップですが、まさかの2種類目のバフ。
納刀した時点でバフが消えるのか気になるところですが、こちらは通常技なので常時アップに近い性能といえるでしょう。
また杭の速さが尋常ではないため隙を見て攻撃ではなく、いつでも叩き込めそうなのも◎
鉄蟲糸技のフルバレットファイアとの相性も良さそうで、これからのガンランスはより楽しいものとなりそうです。
以上がガンランスの説明でした。
今回追加された技でよりテクニカルな武器になった印象ですが、爆杭砲による通常メインといった従来の動きにも対応しており、ガンランスの魅力がより増したと言えるのではないでしょうか。
ありったけをすべてぶっ放す常軌を逸した技
早く使いたい。
チャージアックス
動画
新鉄蟲糸技
チャージアックスに追加された鉄蟲糸技は〈即妙の構え〉
技の詳細は
「鉄蟲糸によって、変形機構を縛ることで剣と斧を合体させた状態を維持、しばらくガードの姿勢を取る技。ガード後大きくのけぞると剣状態へ戻るが、ガードリアクションを小さくすることで剣、斧それぞれの攻撃に繋ぐことができる。」
まさかの2種類目のカウンター系鉄蟲糸技。
カウンターフルチャージと大きく違うのは2つ。
カウンターフルチャージは多段攻撃に弱かったものの、こちらは対応出来るものと思われます。
そして件と斧の両方でガードするため、ガードリアクションが小さい場合は斧強化を維持可能。
鉄蟲糸技を使っているので、ノックバックを無しにして欲しかったですが、それでも使い勝手は良さそうです。
気になる点としては、剣・斧でガードしてるということ。
これまでもガードした場合は斧なので、斬れ味を消耗しました。
しかし2種類のタイプでガードするということは、切れ味消費が2倍という可能性もあります。
さらに多段にも対応していると思われるので、斬れ味消耗はかなり激しくなりそうな気もします。
もう一つ気になる事として、カウンターフルチャージはビンがMAXに溜まります。
即妙の構えでもビンのようなエフェクトが出ているので、ビンが溜まっているように思えます。
これがどれくらい溜まるのかによっても、立ち回りやスキル構成が変わってきそうです。
疾替え
技の入れ替え元はまさかのカウンターフルチャージ。
2種類のカウンターを入れ替える場面は想像出来ないのですが、チャージアックス使いの皆さんいかがでしょうか?
無いとは思いますが、まさか即妙の構えでビンが溜まらず、むしろ消耗して多段に耐えるということがあるのかもしれません。
即妙の構え自体は、これまでのチャージアックスの弱点を補うかなりいい技だとは思いますので、期待したいところです。
カウンターフルチャージもかなり強いので、製品版で入れ替えによるメリットも注目したいですね。
あとはノックバックの大きさが、これまでのガードと同じレベルなのかも気になる所です
入れ替え技
通常技の入れ替えは〈ビン追撃【撃針】〉
「属性強化中の盾突き時や剣強化状態中の剣攻撃によって発生する属性エネルギーを低圧処理した追撃機構。この機構で発生する属性エネルギーは不活性状態のまま発生部位に残り、しばらくすると消えてしまうが、斧による高圧力の攻撃によって活性化し、解放爆発を起こす。この爆発により、属性強化中は属性強化時間の延長も見込める。」
通常のビン追撃は、各攻撃でビンを消費して追撃が発生。
一方、撃針は最初の攻撃にのみ追撃が発生。
その後、斧攻撃により爆発を引き起こす。
この爆発により属性強化状態を延長するというもの。
剣と斧の両方の攻撃が必要になるという手間があり、相当なダメージを期待したい技です。
映像からはスタン値が不明ですが、こちらにも期待したいところです。
気になるのはこの爆発の威力が何に依存するのか?
単純な固定ダメージなのか、それとも斧のモーション値なのか。
仮にモーション値の場合、超高により大ダメージも期待できそうです。
マルチで他のハンターが攻撃した場合に、どうなるのかも気になるところです。
以上がチャージアックスの説明でした。
正直なところ、実際に使ってみないと判断しにくい技ばかりという印象でした。
今回の技とは関係ありませんが、超高の当たり判定を広くしてほしいです。
スラッシュアックス
動画
新鉄蟲糸技
スラッシュアックスに新たに追加された鉄蟲糸技は<属性充填カウンター>
スラアク待望のカウンター技の登場です。
技の詳細は
「スラッシュゲージの重点圧縮を行い、追加入力で圧縮したエネルギーを解放する。
解放時に発生する爆発とモンスターの攻撃がかち合うと、属性エネルギーのバックフローが起こり、強制的に高出力状態となる。」
バックフロートは逆流や流入のことで、属性エネルギーにより強制的に高出力になるということ。
説明に追加入力とあるので、チャージアックスなどのカウンターと違い、太刀の居合に近い入力方法になりそうです。
そして最も特徴的なのが強制的な高出力状態。
通常、高出力にするには剣モードで攻撃が必要です。
攻撃が当たると覚醒ゲージが溜まっていき、最大になると高出力状態になります。
この状態になると各攻撃に追撃が入り、高DPSを稼ぐことが可能になります。
<属性充填カウンター>は強制的に高出力になるというだけでも強く、カウンター技ということで回避を攻撃に変えられる強さがあります。
さらに瓶の種類によって覚醒ゲージの溜まりやすさも違い、溜まった場合には強力だが、全然溜まらない強撃ビンが非常に使いやすくなるのは間違いないです。
例えば開幕咆哮をカウンターして即高出力は魅力的。
その一方、気になる点も。
それは説明文の『スラッシュゲージの充填圧縮を行い』
(覚醒ゲージではない)
これが一定以上のゲージが必要な場合、開幕で使えないという可能性があります。
さらにスラッシュゲージがゼロになった場合、強制的に斧モードに切り替わり隙が大きくなります。
そのため、カウンターに失敗した場合、かなりの隙を生んでしまう可能性があります。
もしかしたら発動時のスラッシュゲージに対し、高出力の時間が変更されるということがあるかもしれません。
カウンター後は即、別のモーションへの派生も見られ、非常に楽しみな鉄蟲糸技になりそうです。
疾替え
鉄蟲糸技の入れ替え<疾替え>の対象は、<スラッシュチャージャー>
カウンターでゲージを消費するので、この組み合わせはありがたいです。
このように、スラッシュアックスの立ち回りが大幅に変わりそうな鉄蟲糸技となっています。
入れ替え技
通常技の入れ替えは
<斧:なぎ払い>から<斧:二段変形斬り連携>
なぎ払いに比べ動きが大きく、最後の大回転がどれくらいの威力なのか気になります。
また後方に動くのと、剣モードへの切り替えでどういう動きになるかも気になるところです。
新しい技ではないですが、<属性解放フィニッシュ>と<圧縮解放フィニッシュ>も入れ替えられます。
先ほどのなぎ払いに比べ、入れ替えでの連携も気になります。
どちらも魅力的な技で、モンスターの状態に合わせて入れ替えていきたいです。
以上がスラッシュアックスの説明でした。
ランス
動画
新鉄蟲糸技
ランスに追加された鉄蟲糸技は<昇天突き>
技の詳細は
「その鉾先は天へと昇り地を穿つ。
翔蟲を使い、上空へランスを突き上げ、そのまま真下へ突き下ろす技。
突き下ろす際、攻撃は多段ヒットする。」
上下版の流転突きということでしょう。
突き下ろす際に多段ヒットするようですが、ハンマーのインパクトクレーターの悲劇にならないことを願います。
モーションとしては流転突きより早く、実用性は結構あるかもしれません。
ただし気になる点としておそらくガード判定がありません。
明らかに盾を構えておらず(翔蟲モーション)この部分がネックになってくるかも知れません。
片手剣の滅・昇竜撃のようなカウンター技であれば、かなりいい技になる気がします。
多段ヒットの間隔が短いので大きめのモンスターの場合、もしかしたら3回以上ヒットするかもしれません。
疾替え
技の入れ替えは<アンカーレイジ>
鉄壁の構えからダウン中のラッシュに繋がるので、入れ替えの対象としてはかなり良さげ。
バフ効果からの強力な一撃は期待できそうです。
アンカーレイジの翔蟲回復時間的にも、昇天突きの翔蟲の消費が1であれば結構いい組み合わせだと思います。
入れ替え技
通常技の入れ替えは<シールドタックル>
ガードダッシュはカウンター扱いなので攻撃判定が無いですが、シールドタックルは細かいダメージを稼げます。
気になる点としてはノックバック。
通常のガード技の場合、ノックバックは常に意識しなければいけません。
そして恐らくですが、シールドタックルにはノックバックがありません。
また、映像を見ると突き2連の後に行っており、モーションの速さも伺えます。
後は削りダメージがどれくらい軽減されるかで、この技の真価が問われると思います。
しかしガードダッシュがかなり強い技であるが故に、それに見合う性能がないと厳しいかもしれません。
以上がランスの説明でした。
自分としては出来ればランスは鉄壁を前面に出す技が欲しかったです。
例えば大剣の激昂斬のように耐えて倍にして返す。
盾で攻撃をいなして即反撃など。
ランスの持つ重厚さが欲しかった印象です。
ランスはシンプルで強く、実は手数が多い武器。
昇天突きに関してはモーション値次第ですが、必殺の威力になっていることを願います。
あとデュエルヴァイン強化はよ。
操虫棍
動画
新鉄蟲糸技
操虫棍に追加された鉄蟲糸技は〈覚蟲撃〉
「猟虫をぶん投げ、大ダメージを与える技。このとき猟虫は外骨格を強化するため、取得中の強化エキスを全て吸い取るが、吸い取った数に応じてダメージ量が増す。猟虫を飛ばした後は翔蟲を使い接敵し、エキス取得と印当てを同時におこなった後、舞踏跳躍へ派生する。」
操虫棍の魅力が爆増した鉄蟲糸技となっています。
ただし弱点もあり、猟虫を飛ばした際にエキスを全て消費します。
その後、エキス取得が行われますが、赤エキスを回収出来ないとその後の攻撃が非常に弱くなるという欠点。
複数のエキスを同時に回収出来れば、この点は問題なさそうな気がします。
マルチにおいては距離を詰められるのが非常に強力ですが、エキスの回収先だけはしっかり狙いたい所。
エキスの数に応じたダメージ量も気になる所です。
疾替え
鉄蟲糸技の入れ替え元は回帰猟虫。
正直、入れ替える場面が浮かびませんが、操虫棍使いの方教えてください。
回避とエキス回収目的くらいでしょうか?
入れ替え技
新しい通常技は〈操虫斬り〉
技の詳細は
「空中でスタミナを消費し、猟虫と共に突進する技。攻撃がヒットすると、ヒット部位のエキスを回収しながら舞踏跳躍へ派生する。赤エキス取得時は操虫斬りによるエキス取得はできなくなるが、操虫斬りヒット後強化操虫穿ち突きを繰り出せる。」
今回の目玉となりそうな空中モーションの登場。
空中突進+エキス回収で連続攻撃。
これまでの空中攻撃より狙いはシビアになりそうですが、これは楽しそう。
映像を見る限り最大3回ですが、スタミナを消費するのでもっと攻撃できるかも知れません。
着地後に即攻撃に派生できるのも隙がなくて良いです。
問題は威力とスタミナの消費量ですが、面白そうなので問題ないですね←
これは是非使ってみたいモーションです。
複数回攻撃するジャンプ斬りに比べ切れ味の消費量が少なくなりそうですが、狙いがシビアでは無い魅力もあります。
空中攻撃が早い操虫斬りの場合、降竜の倍率を早く貯めることが出来るはずなので鉄蟲糸技の組み合わせも面白い事になりそうです。
以上が操虫棍の説明になります。
ライズでは地上戦がメインといった印象でしたが、空中の王者が復活しそうで楽しみです。
そうなると、最強のスキルであるゴミスキルジャン鉄が必須の時代が来そうですね。
ライトボウガン
動画
新鉄蟲糸技
ライトボウガンに追加された鉄蟲糸技は〈反撃竜弾〉
技の詳細は
「反動の大きい弾を撃つ、緊急離脱技。翔蟲を使い停止する。
わずかなダメージを与えることができるが、攻撃に合わせて撃つことでその真価は発揮される。
爆発ダメージはモンスターの攻撃によって変化し、ブレスをかき消すことも可能」
前作、アイスボーンで誰も使わなかった技が登場。
前作で検証した内容を紹介すると…
弾の威力はかなり弱いものの、特定の条件が揃うと強力なダメージが発生。
それがモンスターの攻撃の大きさ。
カテゴリが小・中・大・特大とあり、強力な攻撃であればあるほど威力が上がる仕様。
そしてサンブレイクではこの技が進化。
モンスターの攻撃を交わしつつ反撃。
しかも技の出がかなり早いです。
更にブレス系であれば相殺して消すことが可能。
前作では突進系の攻撃の相性があまり良くなかったので、サンブレイクでの期待が高まります。
また無敵時間があるのかが気になるところです。
疾替え
入れ替え元は強力な鉄蟲糸技<扇回移動>
バフ効果と回避の両方を持つ扇回移動との入れ替えは少し悩みどころ。
またモンスターへ移動する手段としても重宝されるため、入れ替え技としてはかなり痛手。
プレス系の範囲が広いイソネミクニやゴジャハギなどは、反撃竜弾の方が使い勝手が良さそうに感じます。
狩り中の入れ替えというよりは、モンスターにより入れ替えるということが多くなりそうな気もします。
魅せプとしてはかなり高得点なので、その辺も期待したいところです。
入れ替え技
通常技の入れ替えは<適正射撃法>
「弾の威力をさらに高めるため、適正距離を狭めると共に、発射時の反動が大きくなる特殊な射撃方法。
弾の威力が最も発揮される適正距離が狭まるため、モンスターとの距離がさらに重要となる。
※一部の弾は対象外」
前作のヘビィボウガンにあった超適正距離がまさかのライトボウガンに。
ダメージは87→113。
驚異の1.3倍補正。
一部の弾は除くとあるので、おそらくは通常・貫通・散弾が対象と思われます。
スキル弾導強化が適用されるのかも気になる所です。
この適正射撃法の登場により、ライズで猛威を振るっていた斬裂は実質弱体化したと言えるかも。
徹甲に関してはスタンと適正射撃法の相性がいいので、まだまだ活躍しそうな気がします。
注意点としては反動が大きくなる可能性が高く、隙が非常に大きくなります。
その為、モンスターの状態によって入れ替えて使う、という選択技は出てきそうです。
以上がライトボウガンの説明でした。
個人的には鉄蟲糸技よりも適正射撃法が気になりました。
ボウガンの基本である通常・貫通・散弾を使いやすくなるのが魅力で、持ち込み弾数や調合数も多く長期戦にも向いています。
ライズとは違った立ち回りができそうで製品版が楽しみです。
ヘビィボウガン
動画
新鉄蟲糸技
ヘビィボウガンに新たに追加された鉄蟲糸技は<鉄蟲円糸【鈍】>
技の詳細は
「翔蟲を使い前方に特殊な円を生成する技。
この円の中には特殊な粒子が滞留しており、弾が円を通過することで粒子が付着し、弾速が遅くなる。
貫通弾など連続ヒットする弾を通すことで、ヒット数の増加が期待できる。」
連続ヒットする弾を通すことでと書かれているので、対象は貫通弾や狙撃竜弾ぐらいと思われます。
多段ヒットする散弾などは効果がないと思われます。
その理由としては弾速が遅くなるという説明書き。
モンハンの世界では、弾の当たる間隔というのが時間で設定されています。
例えば0.1秒間隔で当たると考えてみてください。
1秒間に10発当たる所を、弾速が遅くなればヒット数が増えるという仕組みです。
貫通弾などはこの設定になっており、鉄蟲糸技の恩恵を受けるというものです。
この鉄蟲糸技で気になる点は2つ。
弾速が遅くなるということはクリティカル距離も変わります。
つまり恩恵のないはずの弾でも、上手く使えばクリティカル距離の恩恵を受けられる可能性があります。
もちろんデメリットの方が大きくなる可能性はあります。
2つ目はマルチの場合どうなるのか。
例えば一人が鉄蟲糸技を使い、4人が貫通弾を撃った場合。
今回の鉄蟲糸技の効果時間は不明ですが、全員に適用されるなら面白いことができそうです。
疾替え
鉄蟲糸技の疾替えは、<カウンターチャージャー>と<カウンターショット>
なぜ、鉄蟲円糸【鈍】の組み合わせを紹介してくれないのか。
正直使いにくいカウンターに、この入れ替えは微妙かもしれません。
可能であればカウンターチャージャーと、鉄蟲円糸【鈍】の組み合わせは試してみたいところ。
威力を高めた溜め貫通がさらに気持ち良くなりそうです。
入れ替え技
そして通常時に注目したいモーション<クラウチングショット>
完全に過去作のボルテージショットです。
名前もクラウチングショット、和訳するとしゃがみ撃ちです。
MHXXの場合、ブレイヴスタイルの時にブレイヴゲージが溜まっていると使えました。
打てる段数は弾の種類により異なり、通常の装填数より多い場合がほとんどで高DPSに期待できます。
過去作ではあまりにも強力なモーションで、ヘビィを持ってて隙きあらば「しゃがめよ」と言われるほど。
その一方、あまりにも強力なDPSから「オレうめぇー」と勘違いする方もチラホラ。
そんなしゃがめよですが、今作では若干仕様が変更。
撃ちすぎるとオーバーヒートし、一定時間使用できなくなるというものです。
撃ち切った場合にオーバーヒートするのかで仕様が大きく変わり、ギリギリで打つのをやめれば即使用できるといった場合は、PSに大きく依存するモーションとなりそうです。
ヘビィボウガン使いであれば待ちに待ったモーションなので非常に楽しみです。
以上がヘビィボウガンの新モーション説明でした。
弓
動画
新鉄蟲糸技
弓に追加された鉄蟲糸技は〈一手〉
※読み方は不明
技の詳細は
「鉄蟲糸で繋がれた矢を発射する。刺さった矢と同じ箇所に二の矢が当たると鉄蟲糸が二の矢によって巻き取られ、斬属性のダメージを引き起こす。 刺さった矢への攻撃が外れた場合、刺さった矢は消える。」
注目したいのは技を使用し矢を打つ前に、チャージステップが行われている点。
つまり鉄蟲糸技=即攻撃というわけではなく、次の攻撃が一手になるという仕組み。
これにより狙った部位への攻撃がしやすく、連続攻撃で同じ部位へダメージを当てやすくなっています。
複雑な操作を要求されているように見えますが、実際はシンプルなものと思われます。
ダメージは斬属性のため尻尾も切れますが、今作では尻尾を切らなくても素材が入手可能。
尻尾攻撃が厄介なモンスターには有効かもしれません。
また肉質変化など、弾属性が通りにくい場合に多用するのはアリかも知れませんね。
あとはダメージの大きさ次第という感じですが、隙もなく使い勝手が良さそうな気もします。
疾替え
技の入れ替え元は〈飛翔にらみ撃ち〉
一手を撃ってから、飛翔にらみ撃ちをするメリットがあるのかは不明ですが、もしかしたら当てた矢のダメージに依存した威力なのかも知れません。
そうなると溜め段階の上昇した後の攻撃が当たるため、かなりのダメージを期待できるかも知れません。
製品版が楽しみな鉄蟲糸技です。
入れ替え技
通常技の入れ替えは〈甲矢突き〉
※読み方は不明
技の詳細は
「矢に反応して炸裂する特殊な杭を刺す。矢に反応して発生する追撃はヒットした矢のダメージ内容に依存する。」
ガンランスのような杭を刺し、その後の攻撃で追撃が発生します。
映像では複数回攻撃していても残り続けており、その度に追撃が発生するというのは実質バフ効果のため強力。
ヒットした矢のダメージ内容に依存ということは、状態異常ビンなどの効果を増やしてくれるかも知れません。
これがマルチでも有効となった場合には、とんでもないダメージ量に期待できるかも知れません。
ソロの場合、スタン効果が追撃されれば剛射【絶】などか面白いことになりそうです。
以上が弓の説明でした。
個人的には弓はシンプルな技ですが、かなり強化されたのでは無いかという印象です。
特に甲矢突きは通常技でありながらバフ効果なので使いやすく、マルチでも使える可能性を秘めているのも魅力を感じます。
一手に関しては、どちらかと言うと玄人向けなのかも知れませんが、シンプルな操作でダメージを稼げるのは悪くないと思います。
入れ替え元が強力な飛翔にらみ撃ちなので、どちらのダメージ源をメインにするかという所ですが、飛翔にらみ撃ちはスタミナに依存しない強さがあるので一手の使い方どころは難しいかも知れません。
メインで一手、ダウンで飛翔にらみ撃ち。
といった使い方になるかも知れませんね。
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