今回の記事はリスナーさんから多い質問「属性」はどれぐらい積めばいいのか?これに回答する記事となっております。
動画では剣士とボウガンが別になっていますが、本記事では併せて紹介していきます。
動画で確認する
動画①
動画②
はじめに(動画①の0:00~)
記事を読まれる方へ
属性の値はシンプルですが難しく、間違った認識の方も多いと思いますが恥ずかしいことではないです。
ぜひこの記事を最後まで見て、理解を深めていただき今後の参考にしてみてください。
基本的な知識
まず武器には無属性に当たる「物理」と、「属性」の2つに分かれます。
その2つを合わせたものがゲーム内で表示されるダメージです。
今回の武器の場合は、からくり蛙の頭に262のダメージです。
このダメージに属性がどれくらい含まれているか理解すれば、今回の答えにグッと近づきます。
今作では確認の方法が非常に簡単で、龍やられになって攻撃するだけとなっており、龍やられ状態では属性のダメージが入らず物理ダメージのみになります。
龍やられ状態で与えたダメージは227でした。
つまり先ほどの合計ダメージ262から227を引いた値、35が属性ダメージになります。
モンスターの肉質
ここからモンスターの肉質の話になりますが、ハンターノートやネットでこういう画面を見たことがあると思います。
ここに書いてある数字というのは、ダメージを何%にしますよというものです。
過去作では軽減率とも言われ、他のゲームの軽減率とは違うニュアンスのため、間違えて伝わりやすいです。
例えば斬属性のダメージが本来100だった場合、頭に攻撃した場合は75のダメージになるというものです。
からくり蛙の場合は、頭の斬属性の肉質は100で、本来のダメージがそのまま通ります。
属性とは関係無いので余談になりますが、物理の与えたダメージは「モーション値」というもので決定します。
計算式など細かい内容はこちらの動画で解説しているので、興味のある方はご覧ください。
・【質問回答】モーション値ってなに?計算式と仕組み モンハンライズMHRise
属性はどうなのか?
属性は非常にシンプルで、表示されている値に「切れ味の補正」と「肉質」がそのままダメージになります。
からくり蛙の頭の属性肉質は30で、計算式は以下のようになります。
=100×1.15(白)×30÷100
=34.5
この計算式が分かるとモンスターを攻撃するまでもなく、与えるダメージを計算することができます。
たとえばドスフロギィの場合216ダメージです。
では実際に攻撃してみます。
というわけで、属性のダメージが大体こんな感じというのがわかっていただけたと思います。
次項より本題でもある「属性はどれくらい積めばいいのか?」そちらを解説していきます。
属性強化(動画①の2:30~)
属性値の罠
まずは属性強化で考えていきます。
各スキルをつけた時の表示ステータスと、この時に与えるダメージは上記画像のようになります。
Lv5の上昇量は12となっており、1スロ5個としてかなり良い上昇量と言えます。
しかしここに罠があります。
からくり蛙の頭の属性肉質は30です。
それではハンターノートの属性肉質をご覧ください。
小さくて見にくいかも知れませんが、30という肉質はほとんどおらず、15~20がメインです。
それでは属性肉質15の場合は、与えるダメージは肉質30の半分になりますが、Lv5の上昇量は12から4になっています。
元々の属性が半分の50になれば、さらに小さい値になります。
ちなみに会心撃【属性】の場合は上記画像のようになり、これだけ見ると弱いと感じる方も多いと思います。
攻撃スキルとの比較
それでは少し話を戻して物理ダメージは227ですが、これはからくり蛙の話で、実際のモンスターは45~60程度です。
肉質を仮に45とした場合、与えるダメージは102です。
属性と同じスロット数は無理ですが、攻撃Lv2をつけれると仮定し、攻撃0から2と、5から7で考えてみます。
計算はこのようになります。
この時のLv2毎に期待できるダメージは上記のようになります。
先ほどの属性と並べるとこのようになります。
このままだと分かりにくいので属性も上昇分で表示します。
こう見ると属性強化も悪くないように見えてきます。
逆に会心撃【属性】はかなり弱いということがわかります。
属性の初期値
属性強化を考える上で、注意したいのは属性の初期値です。
先ほどの場合は属性値が100で画像右端の赤枠部分になっており、Lv4からLv5の伸び幅は10(14→24)
画像左端の赤枠部分にある初期値が10の場合、Lv4とLv5の伸び幅が1(5→6)とかなり小さいことが分かると思います。
その為、ある程度初期の属性値がない場合は、属性強化をつけてもほとんど効果がありません。
この辺は注意したいです。
属性補正
話を更に戻し、大剣の場合は実戦でのダメージは画像のようになっており、ダメージの比率で言うと大体85:15。
物理攻撃にはここにモーション値というものがかかり、属性攻撃は基本的に一律です。
イメージとしては画像のような感じで、差がどんどん開いていきます。
これが所謂、手数の重い武器の特徴です。
そして特定のモーションの中には属性補正というものがあり、2倍から3倍といった大きい補正のものも存在し、逆にマイナスの補正のものも存在します。
その為、武器種によっては優先した方が良い場合や、付けてもそんなに変わらないものが存在します。
有名な所だと太刀の兜割は属性補正が0.5です。
このように武器の中でも、どの攻撃をメインで使うかによっても変わってきます。
例えば盾での攻撃には属性が乗らないため、完全な死にスキルになります。
属性強化まとめ(動画①の5:34~)
難しい話はここまでにして、一つの指標としてまとめていきます。
中級者以下の方を対象としたものですので、TAレベルの方には参考にならないかもしれません。
・属性強化をつけるなら4か5で、それ以下の場合は無理につけなくてもOK。
・会心撃【属性】はスロットが余っていたら程度で、会心率が100%に近くなければ不要です。
・4スロでLv2にできるので、そこまでに抑えるのもおすすめ。
・元々の属性値が30以上であれば属性強化をつける価値はあります。
(武器種によります)
参考程度ですがつけた方がいい武器種と、そうではない武器種です。
・モンスターの属性肉質が最低15無いなら不要。
・タイムアタックや同じモンスターを周回しないなら基本的に不要。
色々なクエストを回る前提なら、快適スキルにしたほうが価値が高い場合も多いです。
まとめると大体こんな感じです。
人によって好みもあると思いますが、倒せれば何でもいいです。
付ける場合には属性強化をきっちり盛りましょう。
ボウガン編(動画②の0:00~)
基本的な知識
ボウガンの場合は、剣士と違って属性の表示はありません。
一見分かりにくいですが、仕組みを理解すれば結構シンプルです。
ボウガンの各弾にはモーション値(威力)が設定されており、Lvが高ければその分モーション値(威力)は高いです。
モーション値(威力)が高ければ、その代わりに反動やリロード速度が大きくなっていきます。
属性弾のモーション値
属性弾の場合はモーション値が物理と属性の2つに分かれています。
つまり攻撃力を上げると属性のダメージも上がります。
このモーション値は作品によって異なっており、アップデートで修正されたりもします。
このモーション値はライトボウガンとヘビィボウガンでは基本的には共通となっており、違うのは装填数やパーツ・反動・リロード速度です。
属性弾のモーション値の解説(動画②の1:14~)
計算方法
使うのは表示攻撃力315のライトボウガンで、弾は氷結弾の単発です。
この状態でからくり蛙の頭へのダメージは88です。
龍やられ状態で属性ダメージを消し、物理のみのダメージを確認してみます。
この時のダメージが50なので、属性のダメージは38ということになります。
先ほど確認したダメージからモーション値を計算していきます。
まずからくり蛙の頭の肉質は過去の検証結果より、物理肉質が100、属性肉質が30です。
肉質の数値は本来のダメージをどれくらいに減らすかというもので。物理肉質が50であれば今回の物理ダメージは25になります。
つまり画像のような感じで同時に計算が行われます。
ボウガンの計算は非常にシンプルで、与えたダメージを攻撃力で割り、100を掛けた値がモーション値です。
もちろん、与えたダメージは肉質100にする必要があります。
属性のダメージを本来のダメージである肉質100にした場合、ダメージは127です。
これを物理と同じように計算した結果が、属性のモーション値になります。
つまり属性弾のモーション値は画像右下のような感じになっています。
なお、滅龍弾だけは属性部分がより大きくなっており、他の属性弾は共通です。
目安としては3:7ぐらいと覚えておけば大丈夫です。
速射と貫通のモーション値
速射と貫通で物理と属性を計算した結果は、上記画像のようになっています。
まず物理を計算するとモーション値は11で、属性のモーション値は20になります。
単発と並べるとこんな感じです。
実際には速射はモーション値ではなく、連射補正というものがあり作品により数値が異なります。
これは速射が単発と比べ3発打ち出すことから、物理に0.7倍、属性に0.5倍の補正がかかっています。
同じように貫通属性弾のモーション値を出すと、物理が7で属性が11です。
ライズでは物理10の属性22でしたが修正されています。
属性強化はどれくらい積めばいいのか(動画②の4:11~)
基本的な知識
剣士と大きく違うのは攻撃力を上げた場合にも、属性のダメージが上昇する点です。
属性強化をつけた場合にはこんな感じになります。
攻撃と属性のスキルがお互いを高め合う仕組みなので、少し難しいと言えるかもしれません。
実際のダメージを確認
まずは属性強化5をつけた場合のダメージは69で、属性のダメージが6上がったことになります。
次に先程の結果に近いスロット分の攻撃2の場合のダメージは64です。
物理と属性に分けて確認してみると、物理のダメージは42で、属性のダメージは全く上がっていません。
それでは次に攻撃5+属性強化5と攻撃7を比較し、数値を実際のモンスターの肉質に合わせてみます。
対象のモンスターは属性の方が若干有利なセルレギオスです。
(属性弾を持つということはそういうことなので)
弾肉質は45、属性肉質(雷)は20で、この時のスキルなしのダメージは33になります。
計算が合っているか実際のダメージをご覧ください。
あっているのを確認したところで、スキルありのダメージを計算していきます。
まずは攻撃5+属性強化5の場合は合計ダメージが40となり、スキルなしに比べ+7ということがわかります。
一方、属性を付けずに攻撃7にした場合は+4程度で、属性強化を優先した方がいいことがわかります。
属性貫通弾も同じように計算していきます。
セルレギオスの肉質に合わせた時のダメージは19.7で、実際に確認するとダメージは19で計算は合っています。
(計算の途中の四捨五入なので若干変わります)
というわけでこの値を元に、速射と同じように計算していきます。
まずは攻撃5+属性強化5で、これに肉質を当てはめると上記画像のようになります。
次に属性強化なしで攻撃7にした場合を、同じように肉質に当てはめてみると、結果は一目瞭然です。
まとめ(動画②の8:13~)
まずはスキル属性強化ですが、属性弾、速射、貫通にかかわらず優先的につけましょう。
注意点として属性ダメージに会心は乗りません。
(見切り・渾身・超会心等)
・攻撃やフルチャージなど攻撃力を上げるスキルは優先度が低いです。
もちろん、つけて損するわけではないですが、小数点以下の計算が必要になるのでガン盛りする必要はないです。
この辺はタイムアタックレベルの話になるので、通常周回程度であれば快適スキルをつけた方が無難です。
・物理肉質が45以上であれば弱点特攻は選択肢としてありです。
・ボウガンは剣士と違って同じ攻撃であっても、攻撃回数に差をつけるスキルが多く存在します。
該当するスキルは反動軽減・装填速度・装填拡張・弾丸節約など、表示のダメージに騙されないように注意しましょう。
スキルで悩んだら、からくり蛙の頭か胴に1分間ZRを連打してみてください。
ボウガンは知識が非常に大事な武器種で、他の武器種の比ではないぐらい難しい武器です。
操作面になると剣士に比べてPSの差が大きくは出にくいですが、知識の面(スキル構成など)では顕著な差になります。
特に物理系のスキルは死にスキルになりやすいことも多いのが、ボウガンの特徴でもあります。
基本的に倒せれば何でもいいので、まずは快適スキルで被弾を減らす方向で考えてみましょう。
以上がボウガンと属性の関係の解説でした。