今回の記事はモンスターハンターワイルズにおけるジャストガードの仕様検証です。
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通常ガードとの違い
オープンベータテストでは受付時間がかなり長く、雑に入力してもジャストガードになります。
では普通のガードと何が違うのか?注目すべき点は4つあり
- ダメージ
- スタミナ
- 切れ味
- リアクション(ノックバック)
スタミナはほぼ半分に軽減されており、ジャストガードではダメージを一切受けていません。
ノックバックは1段階違い、即座に反撃する派生コマンドが発生。
大剣やチャージアックスといった武器は攻撃を盾ではなく、刀身で受けるため切れ味を消費。
画像右の通常ガードではかなり減っていますが、画像左のジャストガードでは全然減っていないのが分かると思います。
ガード時の切れ味消費軽減
切れ味が最大の状態から黄色まで、通常ガードで14回。
ジャストガードは黄色になるまで全部は厳しいので、被弾した後は通常のガードで黄色まで減らします。
最終的に黄色になったのはジャストガード16回+通常ガード11回。
通常ガードだけの場合は14回。
つまり3回分の差をジャストガード16回で受けていることになります。
黄色になるタイミングは1回分前後する可能性があるため、約1/5に軽減されていると思われます。
これによりジャストガードが出来るか出来ないかでも、選ぶ武器が分かれてきそうです。
(最大切れ味が短い場合=白が20本など)
ダメージの軽減に関して
トレーニングモードのダメージより遥かに大きいアルシュベルトで試しましたが、尻尾攻撃や突進のダメージは0。
また、トレーニングモードでもダメージが0になっていることから、元々のダメージを軽減するのではなく、一定のダメージをカットする仕様ではないかと思われます。
こちらはアルシュベルトの必殺技をガードした時のダメージ。
次にジャストガード時のダメージ。
これを並べてみます。
ダメージのカットがありません。
製品版であればもう少し細かくできそうですが、現状だとおそらくこのような感じだと思います。
ハンターの各攻撃にはモーションに対する攻撃力(モーション値)があり、モンスターにも威力値というものが存在します。
威力値の一定の値まではダメージのカット判定があり、必殺技のような大きな威力ではカットされないといった感じです。
明確な答えではないですが、イメージとしてはこんな感じです。
追記、ガード性能のスキル詳細が判明したためジャストガード時に威力値の軽減、ランスやガンランスは同じ範囲の性能のため受けるダメージが同じと思われます。
他の武器の傾向
ガード可能な他の武器も同じ傾向でした。
(通常ガードのダメージは違います)
しかしチャージアックスだけ例外があります。
チャージアックスは大剣同様、刀身(斧部分)でガードします。
この時、チャージアックス特有の瓶を貯めることができます。
ジャストガードでは瓶を貯める回数に差が出ていました。
通常のガードでは4回で瓶が黄色に変化するところが、ジャストガードでは8回で1/2になっています。
即座に反撃や強化状態に移行すると考えれば、無難な調整かもしれません。
モンスターハンターワイルズではジャストガードがかなり重要な要素であり、これに関わるスキルもいくつか出てきそうです。
慣れが必要な技術ですが、ガード系の武器を使っている方は是非練習してみてください。
以上がジャストガードの検証解説でした。