武器の物理攻撃力と属性値どちらを優先するのか?肉質・計算式【モンハンクロスmhx】

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今回は武器にある物理攻撃力(表記されている攻撃力)と属性値の
どちらを優先して武器を使用すべきかをまとめていきます。

あまり聞き慣れない言葉があると思いますので
初めての方は参考にしてみてください。

こちらに計算ツールを作りましたので利用してみて下さい。
実際の攻撃力と属性値の計算ツールと計算式

ダブルクロスの切れ味「紫」補正が
1.45から1.39に下方修正されている
可能性が高い為ツールも修正をしました。4/7

防御力と耐性値の優先度に関してはコチラ

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各名称・計算式説明と参考例

計算式一覧

過去の作品がコチラ
物理ダメージ =
武器倍率 × モーション値 × 斬れ味補正 × 会心補正 × 武器補正 × 物理肉質属性ダメージ =
武器属性値 × 武器補正 × 耐属性 × 斬れ味補正 × 会心補正総合ダメージ =
(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率
クロスとダブルクロスはコチラ
物理ダメージ =
表示攻撃力×モーション値×斬れ味補正×会心補正×武器補正×物理肉質属性ダメージ =
属性値×属性切れ味補正×属性肉質×会心補正
*会心補正はスキルによるものです(属性会心)

*総合ダメージの小数点以下は切り捨て、後述しますが
ここの全体防御率は非常に重要になります。
*今回はガンナーに関しては省いています。

各名称詳細

【武器倍率】(表示攻撃力の事)
MHX・MHXXではステータス画面に表示される
攻撃力がそのまま適用されます。違う武器種で比較する場合には武器係数
(下記の武器補正を参照)を掛ける必要があります。
【モーション値】
それぞれの武器の技の威力の事で数値を100で割った値で
具体的な数値に関してはコチラの記事を参考にしてください。
記事内の攻撃力と書かれた物が該当します。
大剣の攻撃方法による威力を理解して時間を短縮しよう
太刀の狩技性能・威力(モーション値)一覧
【斬れ味補正】
斬れ味ゲージ(緑や白など)の状態による補正
斬れ味補正にはアイテムや技によって補正が掛かかります。
切れ味の優先度〜倍率による選び方〜
【会心補正】
会心率に応じて発生するクリティカルによる補正
数値に関してはこちらを参考にして下さい。属性はスキルによる補正になります。
スキル攻撃力UPと見切りの差と優先度
【武器補正】
各武器に設けられた倍率の事で一覧はこちら
スキル攻撃力UPと見切りの差と優先度

また一部の技や弓の強撃ビンも該当します。

【肉質】
モンスターの各部位のダメージが通る割合の事で
切、打、弾の3つの肉質があります。

ランスの攻撃と弓の近接攻撃は断と打の両方で
計算を行い高い方の攻撃が適用されます。
こちらもモーション値同様に
数値を100で割って計算します。

肉質に関してはこちら
肉質を覚えて狩りの時間を短くしよう♪

全体防御率
モンスターがダメージを受ける割合の事で
固定ダメージにも影響します。
クエストやモンスターごとに設定されています。
小数点以下は切り捨てになり、この結果がかなり影響が大きいです。

例えば1.9というダメージを100回攻撃した場合には
本来は190のはずだが、実際には1ダメージを100回と
なるため100のダメージしか与えられません。
ただし1未満の場合には繰り上げで1ダメージになります。

特に属性ダメージはスキル等での強化が
難しい為に影響が大きくなります。

実際に計算してみる

武器に関しては攻撃回数のバランスから【太刀】を元に計算してみます。
また、条件については以下の通りになります。

・太刀を使用
・モーション値は抜刀踏み込み(20)とする。20/100

少し分かりにくかったようなので
共通する部分を省きシンプルに修正しました。

使用武器攻撃力会心率属性値切れ味による補正
飛竜刀【双紅蓮】19010%火401.25
炎斬【灼】230-10%火15

それでは実際に計算してみます。
ここでは肉質を考えない状態までの計算を行なってみます。

物理ダメージ

表示攻撃力斬れ味補正会心モーション値
1901.251.0250.2
2300.9750.2
武器名計算後ダメージ
飛竜刀【双紅蓮】48.68
炎斬【灼】56.6

属性ダメージ

こちらも耐属性(肉質)無視して計算します。
*こちらは表示のままなのでそのままにしました。

武器名物理属性
飛竜刀【双紅蓮】48.6842.5
炎斬【灼】56.615.9
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モンスターにダメージを与えてみる

今回は例として火属性が弱点のシャガルマガラで計算してみます。

シャガルの肉質はこちらになります。
実際に計算する場合には100で割ります。

部位切断
頭部6525
5015
2510
翼脚2030
前脚4010
後脚3610
2615
尻尾3610

物理ダメージ

数値/100飛竜刀【双紅蓮】炎斬【灼】
部位切断ダメージ:48.68ダメージ:56.6
頭部6531.636.8
5024.328.3
2512.214.2
翼脚209.711.3
前脚4019.522.6
後脚3617.520.4
2612.714.7
尻尾3617.520.4

属性ダメージ

数値/100飛竜刀【双紅蓮】炎斬【灼】
部位ダメージ:42.5ダメージ:15.9
頭部2510.64.0
156.42.4
104.31.6
翼脚3012.84.8
前脚104.31.6
後脚104.31.6
156.42.4
尻尾104.31.6

最終的なダメージ

飛竜刀【双紅蓮】
部位物理属性合計ダメージ
頭部31.610.642.2
24.36.430.7
12.24.316.5
翼脚9.712.822.5
前脚19.54.323.8
後脚17.54.321.8
12.76.419.1
尻尾17.54.321.8
炎斬【灼】
部位物理属性合計ダメージ
頭部36.8440.8
28.32.430.7
14.21.615.8
翼脚11.34.816.1
前脚22.61.624.2
後脚20.41.622
14.72.417.1
尻尾20.41.622

並べて比べて見る

部位飛竜刀【双紅蓮】炎斬【灼】
頭部42.240.8
30.730.7
16.515.8
翼脚22.516.1
前脚23.824.2
後脚21.822
19.117.1
尻尾21.822
平均24.823.6

まとめ

基本的には攻撃力優先でいいと思います。

ただし今回の作品では肉質がもの凄い硬いモンスターが
居ない為、この様な結果になっています。

過去作で言えばミラルーツ等には属性値が有効です。

今作で言えば肉質で硬いのは
宝纏ウラガンキン
レオレウス希少種
などでこれらには属性の方が優先されます。

宝纏ウラガンキンに関してはコチラ
モンハンを10倍楽しむ!シモのゲーム実況

簡単な考えでは切れ味はあるが攻撃して
弾かれるモンスターは属性優先でも問題ありません。


13 comments to this article

  1. シモ

    on 2016年4月4日 at 8:41 PM - 返信

    こんばんわ!
    あっとさん!非常に分かりやすい説明と表です( *´艸`)
    また、あっとさんの記事を紹介したいと思いますので、リンクを貼っておきます(*’▽’)

    グッジョブ( `ー´)ノ

    • a-to

      on 2016年4月5日 at 12:00 AM - 返信

      シモさんこんばんは^^

      結構がんばりましたwww
      リンクありがとうございます♪

  2. 初心者

    on 2016年8月5日 at 9:09 AM - 返信

    太刀の気刃斬りを含めない主なコンボのモーション値は20前後ですし、気刃斬りも含めて平均考えてもモーション値は30前後になるように思います。それを気刃大回転斬りのような太刀の中でもダメージが大きく、連続で発動できない動きのモーション値を使っては実用性の無い結果であるような気がします。
    属性ダメージはモーション値に依存しないダメージであることが利点であるため、そこを考慮していないのはどうかと思います。

    モーション値に依存しないという点で、手数の多い武器種と相性がいいため、ひとつの武器種(もしくはモーション値)でしか計算をしないのは実用的な結果を得られないように思います。

    大剣のような手数の少ない武器はモーション値が大きく物理ダメージが勝るため恩恵を受けにくいが、双剣のような手数が多くモーションが高くない武器は恩恵を受けやすい、という結果が得られるように思います。

    • a-to

      on 2016年8月7日 at 6:17 PM - 返信

      初心者さんこんばんは^^

      貴重なご意見ありがとうございます♪

      まず太刀の技の件ですがこれに関してはモーション値の話であり技や攻撃方法は特に重要ではありません。
      例えば突きだけで計算を行なっても結果は同じです。
      その為、今回は真技とモーション値が大きい数字を使ったに過ぎません。

      >モーション値に依存しないという点で、手数の多い武器種と相性がいいため、ひとつの武器種(もしくはモーション値)でしか計算をしないのは実用的な結果を得られないように思います。
      大剣のような手数の少ない武器はモーション値が大きく物理ダメージが勝るため恩恵を受けにくいが、双剣のような手数が多くモーションが高くない武器は恩恵を受けやすい、という結果が得られるように思います。

      これに関してはごもっともですが今回の記事はあくまで【肉質に対する物理・属性】なので記事の趣旨とは異なってしまいます。
      仮にそれを記事にする場合には全てのモンスターに対しての全ての武器で出さなければなりません。

      例えば、肉質が柔らかいけど属性も通り易いモンスターの場合に手数の多い武器だとどっちの方が効果的なのかといった具合になります。

      とは貴重な意見には変わりありませんので今後の参考にはさせていただきます。
      誠にありがとうございます♪

      • 初心者

        on 2016年8月9日 at 9:46 AM - 返信

        モーション値の低い攻撃(突きなど)で検証した場合、属性攻撃はモーション値に依存しないため、属性攻撃によるダメージが、物理攻撃によるダメージより割合的に増えるため違う結果が出るような気がするのですが……

        自分の計算が間違っていなければ、突き(モーション値14)で計算すると、頭部を攻撃したときのダメージはそれぞれ、
        飛竜刀【双紅蓮】108
        炎斬【灼】96
        となり飛竜刀【双紅蓮】のほうが大きくなるような気がします。

        このようにモーション値ごとに結果が変わってきてしまうので、結論で「基本的に攻撃力優先」としてしまっては「じゃあ属性って物理が効きにくいほんの一部のモンスターのためだけにあるの?」となってしまうような気がしてしまうため、このようなコメントをさせていただきました。

        • a-to

          on 2016年8月12日 at 9:10 PM - 返信

          初心者さんこんばんは^^

          >このようにモーション値ごとに結果が変わってきてしまうので、結論で「基本的に攻撃力優先」としてしまっては「じゃあ属性って物理が効きにくいほんの一部のモンスターのためだけにあるの?」となってしまうような気がしてしまうため、このようなコメントをさせていただきました。

          なるほどなるほど確かに一理ありますね(゚∀゚ )
          ただ実際にはその武器で複数のモンスターを相手にする場合には属性値より攻撃力が優先なのは昔から変わらない事なのでその一文を付けています。
          勿論1体を相手にタイムアタックとなれば完全に別物ですけど(*´д`*)

  3. 通りすがり

    on 2017年4月13日 at 3:44 PM - 返信

    太刀の武器係数3.3が計算に含まれているのはなぜですか?
    クロス、ダブルクロスでは、既に武器係数で割られた数字なので必要ないはずなのですが…。
    もう一つ、属性ダメージは属性値×属性切れ味補正×属性肉質のはずですが、こちらの式では武器補正や会心補正が含まれています。

    この為、実際のダメージ計算とかなり異なるので検証の意味があまりないように思います。

    • a-to

      on 2017年4月13日 at 5:37 PM - 返信

      通りすがりさんこんにちは^^

      ご指摘ありがとうございます。

      少し記事が分かりにくい部分があったので修正させて頂きました。

      クロス(ダブル含む)の武器係数は武器に含まれていますが武器種が違う場合に比べる場合には必要になります(手数の関係も含め)
      しかし今回の計算には不要でしたので削除しました。

      属性の計算式はこちらの記述ミスです。
      会心補正=スキルによるものと追記

      一通り見やすく修正してみました。

  4. 匿名

    on 2017年4月26日 at 7:44 PM - 返信

    上で既に書かれていますが、この記事では計算がモーション値100で行われているせいで、物理ダメージが過大に評価されてしまっています。
    大剣のように単発強攻撃が主力となる武器ならばともかく、
    太刀を含む多くの武器種においてモーション値100は現実的ではないはずです。

    mhx ダメージ計算 属性 などのキーワードでググるとこの記事が1ページ目に出てきてしまい、
    MHXやMHXXから入った新規さんに誤った情報を拡散してしまっています。
    早めに削除もしくは全面的な修正が必要かと。

    • a-to

      on 2017年4月26日 at 9:03 PM - 返信

      匿名さんこんにちは^^

      あれ?記事修正しましたが、まだどこかおかしいですか?

  5. on 2017年6月24日 at 1:52 PM - 返信

    属性攻撃はモーション値が計算にかからないのが最大のメリット。遅くて重い攻撃でも早くて軽い攻撃でも基本的に同じダメージ。
    物理のモーション値の倍率がかかってない。故に属性攻撃より物理の方が相対的に過大に優れているように見えるので誤解を招く。
    属性攻撃の切れ味補正がない。

    • a-to

      on 2017年6月25日 at 2:51 PM - 返信

      あさん
      こんにちは^^

      ああー確かにこれだと誤解を招きますね・・・。
      物理攻撃に一般的な攻撃モーションを加えて修正しました。

      ご指摘ありがとうございます♪

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